[번역]알드노아 제로 가이드북-메카닉 디자인 인터뷰(1) 알드노아 제로 가이드북


 (번역완료일자: 1/2)

STAFF INTERVIEW
04
메카닉 디자인
I-IV
인터뷰

화성측 메카의 특징으로 만든 잉여 에너지 배출구
ㅡ<알드노아. 제로>에 참가하게 되었을 때, 아오키 감독에게 어떤 이야기가 있었나요?
 '로봇 애니를 만들고 있는데, 손이 모자라니까 도와주지 않을래?' '로봇 애니? 재밌겠다! 할래 할래!'하고, 뭐 정말 그런 대화에서 비롯된 참가였습니다. 애당초 TV애니메이션 일은 처음이고 메인은 다른 분이겠지 하고 선선한 마음으로 받아들였습니다. 그랬더니 어느샌가 예상 밖의 포지션이 되어서 어라? 하고 고개를 갸웃거렸습니다(웃음).
ㅡ그 무렵 기획은 어느 정도까지 진행되어 있었나요?
 시나리오가 제 3화, 플롯이 제 5화인가 제 6화 정도까지 있고 지구 측의 로봇은 현대 병기의 연장으로서 리얼로봇이며 가스터빈 엔진으로 움직이는 양산형, 화성측의 로봇은 왕년의 슈퍼로봇 애니에 등장하는 메카를 SF로 재정의한 것. 무기는 배리어나 빔 사벨 등...이라고 넘겨받은 자료에 쓰여 있었습니다. 화성측의 동력이 수수께끼의 엔진이고 제작은 원오프라는 것도 들었습니다. 즉 뒤집어 생각해보면 작품 세계가 그 정도밖에 만들어지지 않았다는 거죠. 뭐 즉 이건 제가 뭐든지 정해도 되는 거구나 하고 긍정적으로 생각하기로 했습니다.
ㅡ맨 처음에 착수한 작업은 뭔가요?
 적. 알드노아 드라이브란 어떤 것인가(애당초 당시에는 알드노아라는 이름도 없었다) 확실히 잡히지 않았기에 어떤 이미지인지도 보이지 않았다. 그러므로 우선은 작품 속의 메카의 '기호'를 정하는 거였죠. 적 메카가 갖고 있는 능력이 다른 이상, 여러 대로 형태가 흐트러지는 것은 눈에 보이고 있었거든요. 그래도 작품 내의 세계를 붙잡으려면 어떤 기호로 묶을 필요가 있었다고 생각한 겁니다. 잉여 에너지 배출구는 거기서 생겨났습니다. 알드노아의 힘이 발동했을 때 남는 힘은 여기에서 나와요, 라는 기믹입니다.

만약 앞으로는 다른 사람이 디자인을 하게 되어도 이 기믹이 붙어 있으면 알드노아를 실은 메카라고 주장할 수 있고 세계관을 통일시킬 수 있을 거라는 타산도 있었습니다. 뭐 결국 카타프락트는 전부 제가 그리게 되었지만요.
ㅡ닐로케라스의 디자인에 대해 감독님에게는 요망이나 제시 등은 있었습니까?
 맨 처음 디자인에서는 꽤 생물 같은 기호도 들어가 있어서 '생물 같은 면을 줄여 줘'같은 제시는 있었습니다. 하지만 정말 아슬아슬할 때까지 배리어의 밖에 있는 카메라에서 어떻게 통신을 하는지 같은 상세한 설정이 정해져 있지 않아서, 배리어 밖에 있는 것처럼 각도를 늘리는 등 시행착오를 했던 기억이 납니다(배리어의 상세는 최종적으로 디자인이 손을 떠나 콘티 단계가 될 때까지 정해지지 않았다).
ㅡ그 다음에 디자인된 카타프락트는 뭔가요?
 아르기레 외에 뭐가 있다고나 할까요. 감독님이 준비한 러브를 근거로 시나리오에서의 전개를 해석하면서 디자인했습니다. 능력은 '빔 소드'. 시나리오를 읽었을 때에 장갑이 두껍다거나 얇다거나 인상이 여러 개 있어서 여러 가지로 해석 가능한 맥시밀리언식 갑주를 이미지에 넣어 파도 모양의 오목한 홈을 기호로 집어넣기도 했습니다.
ㅡ작중에서의 등장 순으로 말하면 다음은 헬라스군요.
 로켓 펀치를 다수 등에 실었다는 것은 처음부터 감독님의 러프에 그려져 있었습니다. 하지만 그것보다 무엇보다도 본체가 로켓펀치로 변형해서 특공하는 기믹에 '웃음거리가 되지 않도록 하고 싶다'라고 메모에 쓰여 있어서 머리를 끌어안은 기억이 납니다. 다만 그다지 몇 번이나 원고를 되풀이하지 않고 맨 처음 디자인으로 거의 통과되었네요.
ㅡ디오스쿠리아는 어땠나요?
 철두철미, 합체 방법도 포함해서 '용자 로봇'입니다. 비행기계 합체는 원패턴이라는 말을 들어도 좋아요. 애당초 그건 지금은 전대물에서밖에 안 하잖아 명맥 끊어졌잖아! 같은 말을 하며 완전히 취미로 끝까지 밀어붙였습니다. 가슴에 동물 무늬를 붙이는 건 각하되었지만요(웃음). 말은 이렇게 해도 어차피 헬라스까지는 시나리오가 어느 정도 진행되어 있었고 쓰러뜨리는 방법도 어느 정도 정해져 있었는데, 디오스쿠리아는 합체 변형하는 것 정도밖에 듣지 못해서 아아 이거 이제 마음 내키는 대로 해도 되는 구나 하고 생각하기도 했던 것도 확실합니다. 입체물의 그레이트 합체에서 사타구니 사이에 중량이 집중되어 관절이 빠지는 게 싫었던 추억에서 팔을 다리에 연결해 중량 분산을 한다든가 여러 가지를 했습니다. 콘티를 그리는 감독님은 합체 기믹을 파악하는 데 머리를 끌어안겠구나, 하는 생각도 했지만 하고 싶었으니까 어쩔 수 없지 미안해 고마워 아오키 감독. 합체씬은 초 좋은 일이었습니다.
ㅡ그러면 스카이캐리어에 대해서도 들려주십시오.

 맨 처음에 그렸던 것에서 상당히 달라졌습니다. 제대로 날 수 있는 것으로 만들면 아무리 해도 지구 측 메카로 보이고 마는 게 어려운 점이었습니다. 그럼 화성 메카란 뭘까 하고 생각해서, 전익기에 기수를 붙여서 저런 모양이 되었습니다. 여러가지로 평범한 비행기로 돌아오고 있어! 했던 것도 좋은 추억.

현실의 병기와 애니메이션적인 허구와의 밸런스를 생각하면서
ㅡ이번에는 지구 측 카타프락트에 대해서도 부탁드립니다. 우선 슬레이프니르는 어땠나요?
 맨 처음에 받은 자료에 거칠게 메카의 개발역사 같은 것도 있었어요. 그건 개발 메카가 어쩌구저쩌구라든가 정치적인 이야기가 중심으로, 중요한 인간형 메카가 어떤 경위로 사용되게 되었느냐는 기술은 없어서 그건 이쪽에서 설정했습니다. '상대의 인구가 적고, 적 병기 화성 카타프락트이며, 게다가 이쪽에 소형화에 제한이 있는 인공근육이 있다면 인간형 병기라는 것도 태어나지 못할 리는 없다'같은 초 한정적인 상정으로 설정을 만들어간 느낌입니다.
ㅡ슬레이프니르와 아레이온은 비슷한 디자인이 되었죠. 병행해서 그린 건가요?
 아뇨, 맨 처음에 슬레이프니르를 만들고 그 약점이 될 법한 것이나 '이 주변은 실전이라면 문제를 일으키겠지'하는 점을 개량한 것이 아레이온이 되었습니다. 그래서 디자인이랄지 설계로서의 완성도는 아레이온 쪽이 위입니다. 애당초 그런 순서로 디자인이 진행되는지 알고 있었기에 일부러 슬레이프니르에 쓸데없는 부분이 많도록 그린 점도 있습니다.
ㅡ슬레이프니르와 아레이온은 전차나 전투기 등의 현용병기로 말하자면 무엇의 연장선상에 있는 것을 이미지했습니까?
 센 걸로 말하자면 전차의 연장선상일까요. 맨 처음 지정에 가스터빈엔진을 쓰라고 써 있었고 실제 전차도 싣고 있는 녀석 있으니까요. 하지만 그 설정만으로는 로봇 애니의 로봇이 되지 않고, <가사라키>(선라이즈의 1998년작 애니-역주)의 택티컬 아머나 <보톰즈>(1984년 처음 방영된 로봇 애니 '장갑기병 보톰즈'-역주)의 아머드 트루퍼와 크게 다를 게 없어지고 만다. 그러니까 거기서 한 걸음 더 나아가 천자에서 장갑을 걷어치우고 경량화하했다는 변명이 있으면 가스터빈엔진의 출력을 아래로 향하는 정도로도 그랜드 이펙트에 의한 슬라이드 이동이 애니메이션적인 허구라고는 해도 시청자들에게 허용받을 수 있지 않을까 생각했습니다. 그 주변의 현실과 애니의 밸런스는 그 나름대로 신경을 쓰면서 만들었네요. ...아니 딱히 이건 주역기니까 어쩌면 장난감이 될지도 모르겠네ㅡ. 같은 생각을 하면서 제가 좋아하는 기믹을 넣어두면 이상적인 장난감이 만들어지지 않을까 같은 생각을 한 게 아니에요 정말이에요 우후후.
ㅡ전함 듀칼리온의 디자인에 대해서도 들려주세요.
 뒷부분 절반이 소유즈 로켓의 클러스터 엔진이 되었죠. 그건 감독님의 취미예요. '저런 느낌이 좋아'라고 말씀하셨던 것과, 저도 그 디자인을 아주 좋아한다는 것도 있어서 바꿀 필요 없지! 하고 그대로 저렇게 되었습니다. 그래서 함교 부분이나 미사일 해치도 소련의 함처럼 디자인이 정리되었습니다(미사일 해치는 3D로 만들 때 바뀌어서 예전을 떠올릴 수 있는 모습으로 남은 것은 표면뿐이지만요). 일단 변명을 하자면 미국에 달이 떨어져서 태반이 날아가 버렸으므로 소련 기술의 영향이 강해졌다는 걸로 하고 있습니다.
ㅡ그 외에 I-IV 씨가 그린 것은 있습니까?
 양륙성의 대략적인 러프를 그렸습니다. 다만 최종적으로 정리한 것은 테라오카(켄지)씨였으니까 정말로 대략적인 러프지만요. 그리고 확실히 장갑차도 러브를 가볍게 그렸을 텐데 최종적인 정리는 다른 분입니다.
ㅡ<알드노아. 제로>의 메카는 3D로 움직이고 있습니다. 거기에 대해서 어려웠떤 것 등은 있었습니까?
 제가 그린 디자인이 한번 3D가 되고 그것을 조정해서 결정본이 된다는 흐름이어서 제가 그린 설정화는 완성형이 아니에요. 경우에따라서는 한번 만든 3D 메카를 다시 손으로 다시 그려서 다시 한 번 3D로 만든다는 반복을 하기도 했습니다.
ㅡ메카의 색도 I-IV 씨가 지정하고 있나요?
 맨 처음에는 제가 눈대중으로 색을 칠합니다. 다만 그 뒤에는 색지정 담당분이나감독님 쪽에서 조정될 것이므로 상당히 달라집니다.
ㅡ예를 들어 디오스쿠리아가 검정이고 타르시스가 하양이라는 건 대비가 깨끗하다고 생각했습니다.
 타르시스는 준 주역 기체라는 취급으로 디자인한 것이라서 자연스럽게 하양이 되었다는 느낌은 있습니다. 그리고 디오스쿠리아는 최종보스니까 검정!(웃음) 하지만 거기에 한 가지 색을 더한다면 빨강이 좋겠지 했습니다. 합체할 때 마지막에 결합하는 다리와 가슴의 파츠에는 기본인 검정과는 다른 색을 쓰고 싶다고 생각했어요. 이미지로서는 <용자경찰 제이데커>의 슈퍼 빌드 타이거. 그거 완구 굉장히 멋있어.
ㅡ덤으로 I-IV 씨의 어린 시절 로봇 체험에 대해서 들려주세요.
 부모님이 마츠모토 레이지 선생을 좋아했기 때문에 유치원 무렵부터 우주전함 야마토와 아르카디아 호와 서브마린 707을 그리곤 했습니다. 주변에선 아무도 몰랐지만. 로봇은 초등학교 중반 무렵에 <사랑, 기억하고 있습니까>를 보고 푹 빠져서 가변전투기를 끌쩍끌쩍 그렸던 것을 잘 기억하고 있습니다. 하지만 역시 주변에선 아무도 몰랐죠.
ㅡ그럼 제 1쿨을 돌아보고 I-IV 씨의 메카를 좋아하는, 로봇을 좋아하는 마음이 가장 잘 드러난 부분은 어디라고 생각합니까?
 디오스쿠리아의 합체는 아무튼 텐션이 올랐어요!(웃음) 저래도 원래의 디자인에서 파츠도 수순도 줄어든 건데요, 그래도 잘도 애니메이션이 되었구나 하는 인상입니다. 콘티를 완성한 아오키 감독과 그 부분을 담당한 3D 분 정말 굉장해요.
ㅡ아오키 감독과 일을 하게 된 인상은 어땠습니까?
 실은 저. 원래 <오네가이☆티처>나 <SHFFLE!>에서 아오키 감독이 연출한 회가 좋아서 몇 번이고 몇 번이고 본, 팬의 한 명입니다. 굉장히 즐겁게 해준 사람을 돕는 거야. 굉장하지? 해서, 실제로 일을 본 인상은 하나. '고생이 많을 것 같은 사람'이지만 그렇기 때문에 이번에 이 작품의 제작 중에 일어난 다양한 문제를 극복하고 세상에 내보낼 수 있었던 거라고 생각합니다. .....같은 성실한 말을 하지만 실제로 떠오르는 것은 회의 중의 감독님의 마구 쏟아내는 토크였다거나 라는 건 내 입으로는 말 못하지. 

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