[번역]알드노아 제로 2쿨 가이드북-CG디렉터 마치다 마사야 인터뷰 알드노아 제로 가이드북

STAFF INTERVIEW 04

CG디렉터
마치다 마사야 
인터뷰

제1쿨의 중후한 느낌을 손상시키지 않도록
ㅡ마치다 씨는 제2쿨부터 CG디렉터로 취임하셨습니다.
제1쿨에도 일단 참가하고 있었습니다만, 헬프였으므로 손에 꼽을 정도의 컷밖에 담당하지 않았습니다. 그래서 제2쿨을 할 때까지는 그다지 작품에 대한 지식도 깊지 않았어요. 하지만 제1쿨 종반이 되면 제작상황이 상당히 바빠져서 실은 제2쿨 준비에 착수해야만 하는 시기인데 제2쿨의 디렉터인 나스(신지) 씨에게는 도저히 제2쿨을 생각할 여유가 없었던 것 같아요. 그래서 급히 제2쿨에서는 다른 누군가가 디렉터가 될 필요가 생겨 저에게 말을 걸어왔습니다. 다만 그런 경위이므로 나스 씨도 이야기를 계속할 수 있는 상황이 아니고, 우선은 제가 움직여서 그 시점에서 근처에 있었던 소재로부터 작품의 지식을 몸에 익혀 갔습니다. 그리고 상황이 안정되고 나서 다른 기회에 다시 나스 씨와 이야기를 합쳐 조정했습니다.
ㅡ그 시점에서 <알드노아. 제로>의 CG에는 어떤 인상을 가졌나요?
인상에 남은 것은 전차 등에 중량감이 있어 리얼을 지향한 점이로군요. 카타프락트를 통상의 로봇 애니메이션보다 조금 천천히 움직이게 하고 있어서, 단 한 걸음 나아간 것뿐인 동작에서도 화면에서 리얼리티를 느끼게 합니다. 그런 밀리터리색이 강한 점을 아오키 감독님은 노리고 싶었던 것일까 하는 인상을 받았습니다. 실은 이 작품에 관여할 때까지 그런 작품에 손대 본 적이 그다지 없었습니다. 천천히 움직여 중량감을 내는 수법이라는 것은 신경쓰지 않으면 굉장히 빈약하게 보이게 되어버리므로, 거의 처음 손대는 데 있어서 매우 신경을 썼습니다. 모처럼 제1쿨에서 만들어낸 중후한 느낌이 있는 작품의 인상을 엉망으로 만들어버릴지도 모르니까요.
ㅡ'빈약하게 보이게 되어버린다'는 것은?
애니메이션의 움직임에 관여하는 요소에서 어려운 것은, 레이아웃(구도)과 움직임의 타이밍을 잡는 것입니다. <알드노아. 제로>의 제1쿨은 도장(塗装)이 벗겨진 것이나 더러움이라는 질감 부분에 아오키 감독님이 집착하고 계셨는데요, 이러한 디테일은 힘있게 움직이게 해버리면 시청자가 이해할 수 없을 가능성이 있습니다. 그러면 애니메이션의 인상이 빈약해지고 말죠. 그 외에도 통상의 애니메이션에서는 빠른 움직임을 만들어내기 위해 일부러 그림에 일그러짐을 넣거나 움직임 중간에 해당하는 그림에 잔상 같은 것을 그려넣는 등 '도깨비(오바케)'라 불리는 수법을 쓰는 일이 있습니다. 이 '도깨비'자체는 애니메이션의 수법으로서 일반적인 것으로, 딱히 빈약한 표현이라고 할 것은 아니지만 <알드노아. 제로>에서 아오키 감독님이 목표로 하고 있는 그림을 만들기에는 적합하지 않죠. 이러한 제1쿨에서 만들어낸 작품의 인상을 깎아내서는 안 된다고 생각했습니다.

우주공간에서의 싸움을 어떻게 영상으로 만들 것인가
ㅡ제1쿨은 지상전이 메인이었지만, 제2쿨에서는 우주공간에서의 전투가 더해졌습니다. 새로운 시추에이션에서의 움직임을 그리기 위해 생각할 수 있었던 것은 있습니까?

지상전에서의 카타프락트는 밀리터리 색이 강해서 짤가닥짤가닥 소리가 나는 것 같은 무게가 있는 움직임을 취하고 있었습니다. 그러나 우주공간의 전투에서는 어떤 움직임을 하고 어떤 속도감으로 움직이고 그것이 화면에서 어떤 식으로 보이는가 하는 점을 확인해야만 한다고 생각했습니다. 아오키 감독님에게 물어본 결과, 아직 확실히 구체적인 이미지는 굳어져있지 않은 것 같아서, '우주공간에 대해서는 CG 쪽에서 모조리 하게 해 주세요'하고 우선 부탁하고, CG 스태프 쪽에서 선행해서 만든 영상을 아오키 감독님에게 보여드리기로 했습니다. 그때 마침 제2쿨의 PV를 만들어야만 하는 상황이기도 해서, 제2쿨 맨 첫 화에 해당하는 제13화의 그림콘티에서 우주전 컷을 먼저 발췌받아서 PV영상도 겸해 '우주에서의 싸움은 이러한 영상으로 하는 건 어떨까요'하는 것을 만들었습니다. 그 이후에는 그것을 기준으로 우주에서의 전투신을 만들고 있었다는 흐름입니다.
ㅡ실제로 제작에 들어가고 나서는 우주공간의 묘사에 대해 아오키 감독님과 이야기는 되었습니까?
기본적으로 우선은 한 번 테스트 컷으로 만든 것을 감독님에게 보여드리고 '이런 분위기면 괜찮습니까?'하고 확인하고서 OK가 나오면 그것을 앞으로의 기준으로 한다는 방식이었습니다. 하지만 아오키 감독님 쪽에서는 그다지 엄격한 룰은 설정되어 있지 않았습니다. 예를 들면 우주에 떠 있는 암석군(群)은 CG로 할지, 2D로 할지 하는 것도 결정한 것은 없습니다. 결과적으로는 멋있는 것 우선으로 2D로 표현하고 있는 장면이 있으면 3D로 만들어진 장면도 있습니다.
ㅡ우주공간과 지상에서는 메카의 거동도 바뀐다고 생각합니다. 그 부분은 어떻게 이미지되었습니까?
저도 우주에는 가본 적이 없어서(웃음), 실제로 어떤 곳인가는 모르니까 너무 리얼에 기대지 않고, 그렇다고 해서 거짓말도 너무 하지 않는다는 중간 표현을 하자고 의식하고 있었습니다. 예를 들면 카타프락트가 시속 몇 킬로로 움직이는지, 리얼한 우주에서는 배경이 움직이지 않기 때문에 속도를 묘사할 수 없습니다. 그렇기 때문에 거짓말을 해서, 배경을 끌어(움직여) 봅시다 라든가. 또 우주에서는 상하의 감각도 없습니다. 지상이라면 지면이 있고 하늘이 있으므로 그것에 따라 레이아웃을 얻을 수 있지만, 우주에서는 대열을 짜더라도 화면상으로는 기체가 위를 향하거나 아래를 향해도 이상하지 않죠. 하지만 리얼하게 그런 방식을 취해버리면 보는 사람이 멀미가 나버리니까, 있는 힘을 다해 지평선이 보일 것 같은 레이아웃이 되도록 어느 정도 제약을 넣고 있습니다. 예를 들면 옆에 나란히 서 있어도 절대로 직립한 움직임은 하지 않고 나란히 선 배열에는 어느 정도의 부유감을 주어 비켜놓게 하거나 다리도 우뚝 서게 하지 않고 다소 바꾸는 등 당연한 것이지만 세세한 부분을 중요시하고 있습니다.
ㅡ최근에는 헐리우드에서도 <그래비티>(원문에는 일본 개봉명인 <제로 그래비티>(무중력이라는 뜻...원작파괴 제목-_-;;)로 쓰여있지만 그냥 이하 그래비티라고 하겠습니다-역주)나 <인터스텔라>등 우주를 그린 작품이 여러 가지 있죠.
 그것들을 특별히 연구하는 것은 아니지만, 단순히 영화가 좋아서 보고는 있습니다(웃음). 감독님이나 연출분도 영화를 잘 보신다고 생각합니다. 특별히 지시는 없어도 그림콘티를 보고 '<그래비티>의 필름의 컷 같은 것을 하고 싶은 거겠구나'하고 느끼는 일은 있었죠. 그림콘티에는 그 나름대로 시대의 유행이 나타나는 것입니다. <퍼시픽 림>이 유행하고 있을 때도, 의식하고 있으면 느껴지는 콘티는 있었습니다. 꽤 제작에 제약이 있어서, 똑같은 것은 안 되지만 가능한 범위에서 얼마나 재현하는가. 그것을 생각하는 것도 CG디렉터라는 입장의 역할입니다.
ㅡ그 CG로 그리면 어려워지는, 비용이 올라가는 묘사란?
와이어가 대상물에 맞아 움푹 들어가고 스윙바이할 때, 맨 처음에는 스피드가 빠르지만 서서히 속도가 떨어집니다. 그렇게 되면 와이어가 휘지요. 이 '휠' 때까지를 1컷으로 촬영해 버리는 것은 불가능하지는 않지만 매우 어렵습니다. 시간 문제도 있지만, 뛰어난 CG애니메이터에게 부탁할 필요가 생기죠. 스케줄 형편상 반드시 뛰어난 사람에게 어려운 컷을 부탁할 수 있다고는 할 수 없으므로, 빈약해보이는 그림이 되는 것을 피하기 위해서는 콘티 단계에서 그러한 컷을 피할 수밖에 없습니다. 구체적으로는, 예를 들면 와이어를 쏘면 컷을 바꾸고 꽂히는 부분이나 와이어가 휠 것 같은 부분은 보이지 않게 기체를 스윙바이시키게 한다. 이러한 방식이라면 어느 정도이긴

설정대로 만드는 것도 중요하지만, 멋있음을 중시하는 것이 가장 중요

하지만 사람을 고르지 않고 작업을 부탁할 수 있게 됩니다. 이렇게 해서 작품의 전체적인 퀄리티를 균질한 방향으로 이끌어가는 궁리를 했습니다.
ㅡ듣고 있자니 효율화와 균질화가 중요하다는 것을 느꼈습니다.
이건 날림으로 하는 것과는 완전히 다릅니다. 한정된 조건 속에서 최대의 퍼포먼스를 끌어내는 것이 CG디렉터의 일이므로, 제가 CG디렉터를 맡을 때에는 언제나 이러한 조건에 입각한 이야기를 감독님과 하고 있습니다. 아오키 감독님은 '지금 상황에서는 이게 가장 좋은 보여주는 방식입니다'하는 제안을 잘 이해해주시는 분이었습니다.

멋있음을 중시한 카타프락트의 CG모델
ㅡ맨 처음에 <알드노아. 제로>의 메카 디자인을 보게 되신 감상은?
I-IV 씨(본 작품에서 카타프락트를 디자인한 메카 디자이너.-역주)의 디자인은 매우 개성적이라고 생각했습니다. 지구 측은 현존하는 전차나 총기를 참고로 한 듯한 밀리터리색이 강한 네모진 디자인. 화성 측은 곡선이 많은 독특한 디자인. 단 애니메이션으로서 성립시키기 위해서는 여러 가지로 궁리할 필요가 있는 디자인이겠다고 생각했습니다. CG로 표현하는 데 있어서, 원래의 디자인을 어떻게 타협을 볼지는 충분히 생각했지요. 반대로 테라오카(켄지) 씨(본 작품에서 트레일러, 양륙정, 전함 내부 등 로봇 이외의 것들을 디자인한 메카 디자이너.-역주)의 디자인은 움직이는 것이 전제가 되어 있는 디자인이라고 느꼈습니다. 그 부분에서 대조되었다는 인상입니다.
ㅡ디자인에서 CG모델을 만드는 데 있어서는 어떠한 조정을 하셨나요?
제2쿨에 대해서는 I-IV 씨가 원안을 디자인하면 테라오카 씨가 클린업해서 테라오카씨가 클린업하신 디자인을 기초로 CG 모델링을 한다는 흐름이었습니다. 거기서 제가 한 일은 CG로 모델링한 디자인을 아오키 감독님과 상담하면서 조정해가는 것이었습니다. 디자이너 분이 그린 것에서 크게 디자인을 바꾸지는 않았지만, 다소 프로포션을 애니메이션적으로 조정한 적은 있었죠. 그리고 움직였을 때에 멋있게 보이는가 하는 것도 중요했습니다. 예를 들자면 '팔이 굽어지는 구조가 어떤가'도 중요했지만, '굽혔을 때에 어떻게 멋있게 보이는가' 하는 점도 같은 정도로 중요해서 딱 맞아떨어지는 부분을 찾아 나갔습니다.
ㅡ작업하는 데에 특히 깊은 생각이 있는 카타프락트는?
저도 실제로 움직이게 할 때까지 알 수 없었던 다크호스인데요, 옥탄티스예요. '이 녀석은 포텐셜이 높아'하고 아오키 감독님과 곧잘 얘기했습니다(웃음). 보통은 슬레이프니르나 아레이온, 타르시스에 디오스쿠리아라는 메인 캐릭터가 탑승하는 기체가 인상에 남는다고는 생각하지만, 옥탄티스는 영상으로 만들었을 때에 멋있어지기 쉬워요. 카타프락트는 컷을 담당하는 애니메이터에 의해 보이는 방식이 꽤 달라집니다. 매 컷의 인상을 합쳐서 조정하는 것도 제 역할이지만, 누가 해도 옥탄티스는 멋있어져요. 디자인으로서는 단연 톱으로 뛰어나다고 생각합니다.
ㅡ그러면 옥탄티스와는 반대로, 움직일 때 신경을 쓴 카타프락트는?
저로서는 타르시스입니다. 최고의 말괄량이예요(웃음). 굉장히 까다롭고, 보여주는 방식 하나로 굉장히 멋있게도 나쁘게도 될 수 있는 디자인이죠. 흔들림의 폭이 너무 넓어서, 취급에는 주의가 필요했습니다. 뛰어난 사람이 아니면 멋있게 보이게 할 수 없으므로, 있는 힘을 다해 솜씨가 뛰어난 애니메이터가 할 수 있도록 했습니다. I-IV 씨의 디자인의 버릇이 비스듬하게 보면 틈이 막힌 그림인데요, 그대로 정면을 향하면 상당히 생략이 있죠. 그렇게 되면 비스듬하게 보았을 때는 육중한데 정면에서 본 인상이 모양은 좋은데 튼튼하지 않게 되어버리죠. 모델 단계에서 방패의 크기나 팔의 크기를 다소 주물러는 보았지만, 레이아웃으로 넣었을 때에 정면에서 보이게 되면 굉장히 빈약한 그림이 되어버립니다. 그래서 거짓말로라도 가슴을 낮추거나 턱을 당기거나 어떻게든 정면으로 서면 보이는 곳에서는 포즈에 손을 보았습니다. 타르시스에 한정된 것이 아니라 로봇 모델의 특성이라는 것은 애니메이션을 만들어가는 동안에 어느 정도 보이기 시작하는 것입니다. '이 로봇은 이런 방식으로 보여주면 안 된다'라든가 '이런 방식으로 보여주면 멋있어진다'라든가. 그런 의미에서 이 작품에 등장하는 기체 중에서 가장 신경을 쓴 것이 타르시스입니다.
ㅡ그 반대로, 기체에 있어 집착한 포인트는 있었나요?
지구 측의 카타프락트, 슬레이프니르나 아레이온은 큰 무반동총을 갖고 있는데요, I-IV 씨의 설정 그대로 움직이려고 하면 코킹(cocking, 총기에서 공이치기를 뒤로 당겨 격발 준비가 된 상태-역주)의 위치가 옆이 되므로 영상에서는 그다지 보기 좋지 않아졌습니다. 그래서 손잡이는 어느 정도 자유롭게 할 수 있도록 궁리를 했습니다. 레이아웃이나 자세에 의해, 멋있으면 뭐든 좋다는 겁니다(웃음).
ㅡ설정보다도, 그림의 보기 좋음이 우선이었군요.
그렇습니다. 물론 설정대로 만드는 것도 중요하지만, 멋있음을 중시하는 것이 가장 중요한 일이라고 생각하고 있습니다. 대부분 눈치채지 못할 거라 생각하는데, 컷에 따라 총의 크기가 달라지기도 해요(웃음).
ㅡ애니메이션이 아니면 할 수 없는 수법이군요.
반대로 말하자면 디렉터는 각 컷의 담당자가 CG 모델을 실제 애니메이션에 넣어 깔끔히 움직이게 하려면 어떻게 하면 좋은지를 생각하는 파이프 역할이 되어야만 합니다.디자인을 받는 쪽과 현장 사이의 의식을 조정하는 것이 이 작품의 작업에서는 많았어요.

아오키 감독 밑에 제작하는 보람
ㅡ신이나 컷 단위에서 반응을 느낀 부분은?
컷 수가 많으므로 여러 가지 있습니다만, 타르시스가 나오는 컷은 제1쿨 마지막, 양륙성 안에서 조금 나온 때보다 우주에서의 싸움 쪽을 잘 보여줄 수 있었던 것 아닐까 하고 생각하고 있습니다. 또 최종회는 컷 수가 많았는데요, 그 중에서도 잔해더미를 충돌시키고 그 사이를 타르시스가 누비고 나아가는 컷은 비교적 긴 길이를 사용하고 있습니다. 실은 접근전은 여기에서밖에 할 수 없지만, 여기에서 처음으로 이 작품이 아니면 할 수 없는 접근전 표현을 할 수 있었던 걸까 하고 생각해요. 또 오프닝 컷에서 월면을 배경으로 한 동화 중에 부서진 슬레이프니르와 타르시스가 지면에 모여 있는 컷이 있는데요, 액션 컷도 아무것도 아닌 수수한 컷이지만 설정이 없는 부분도 포함해 안쪽의 지구 외에는 전부 3DCG로 그 컷을 만들었습니다. 그런 의미에서도 왠지 잘 보여질 수 있었을까 하고 생각하고 있습니다.
ㅡ제2쿨에서 마음에 드는 화는 있습니까?
탄연 톱으로 최종화입니다. 물론 스토리가 가경이라는 것도 있지만, CG가 인기있다고도 할 수 있는 전투도 화려하고, 컷 수도 굉장히 많았어요. 저 자신이 직접 작업할 수 있었던 것은 제13화와 최종화뿐입니다만, 최종화에서는 컷 단위에서 하는 작업도 하게 되고 그 중에서 감독님의 승낙을 얻어 상당히 하고 싶은 대로 즐길 수 있었기에 인상에 남아 있습니다.
ㅡ마치다 씨가 보기에 이 작품에서 아오키 감독님의 연출은 어땠습니까?
저는 꽤 마음 내키는 대로 하고 있었는데, 그러한 개개인이 여러 가지로 한 일을 작품으로서 정리하는 힘은 굉장하다고 생각합니다. 감독님에게 있어서는 집착이 있고, '이것은 절대 해서는 안 된다'같은 제약이 있기도 합니다. 하지만 아오키 감독님은 물론 제약할 부분은 제약하지만, 애니메이터를 옭아매는 것 같은 게 아니라 '설정적으로 이것은 그만두어 주십시오'라는 레벨이었습니다. 그 덕도 있어서 이러한 그림을 만들 수 있지 않았을까 해요. 다른 스태프가 주는 좋은 것도 나쁜 것도 받아들이고서 통일감을 내며 정리해내는 역량의 굉장함... 요컨대 그릇이 큰 감독임이구나, 하고 느꼈습니다.
ㅡ그럼 마지막으로, 팬들께 보내는 메시지를 부탁드립니다.
 우주에서의 전투와 지상에서의 전투를 비교해 보아주시면, 조금 재미있는 방식으로 볼 수 있을 거라고 생각합니다. 지상전에서는 움직임을 늦추고 우주전에서는 빠르게 하고 있습니다. 그러한 대조를 느끼실 수 있다면 감사하겠습니다. 지상과 우주에서는 질감도 다르므로, 지상의 슬레이프니르와 우주의 슬레이프니르의 차이 같은, 분위기가 바뀌는 부분을 즐겁게 봐주신다면 좋겠다고 생각합니다. 

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